Назад на softculture.cc

Состояние дизайн-инструментов в 2017 году
перевод статьи Sandijs Ruluks

the-state-of-design-tools-cover

Второй перевод из списка зарубежных статей, подготовленного накануне запуска курса DigitalDesign.Lab, а также программ по Sketch, Principle и Readymag его ведущей Еленой Сахаровой. Статьи рекомендованы  студентам курса, веб- и дижитал дизайнерам, а также UI и UX-специалистам.

The state of design tools in 2017

Оригинал статьи: http://blog.froont.com/the-state-of-design-tools-2017/

Я дизайнер и сооснователь Froont – инструмента для веб-дизайнеров. Создание будущих инструментов – моя профессия и это то, как я вижу область веб-дизайна в 2016 году и чего ожидать в 2017. В мире дизайна мы живем в удивительное время. Кажется, что количество дизайн-инструментов в 2016 году стало соперничать с количеством инструментов для разработчиков. Наконец-то!

1-design-tools-1

2-design-tools

Исторически разработчики имели больше инструментов, чем дизайнеры. По большей части потому, что они могут создавать вещи для себя, в то время как лишь некоторые дизайнеры могут делать это самостоятельно.

Дизайн-пространство становится серьезным

2016 год начал показывать признаки того, что вся область инструментов дизайна взрослеет. InVision приобрел Macaw, потом Silver Flows, потом Easee, Muzli и многих других. Marvel купил Pop, Google купил Pixate и анонсировал новый набор инструментов  —  Gallery и Stage. Figma работает над интересными штуками, в то время как Adobe старается поспевать. У меня есть ощущение, что 2017 год будет увлекательным.

Выигрышный подход к дизайну

Когда-то была надежда, что дизайн и код соединятся и дизайнеры будут в состоянии все производить самостоятельно. Очевидно, что мы еще не там и подъем инструментов для прототипирования это доказывает.

3-design-tools-table-1

Не существует нехватки инструментов для прототипирования. Причина сейчас кажется очевидной: убедиться, что проект работает на всех экранах и устройствах не так-то и легко. Дизайнеры не хотят брать вину на себя, когда что-то идет не так и предпочитают кликабельные прототипы.

Улучшенный workflow

Сейчас это довольно ясно — не будет инструмента, который может решить все проблемы. Это скорее набор инструментов, которые интегрируются друг в друга. Sketch – это отличный пример. В то же время он создает новый вызов – как организовать все в один workflow, где командная работа, обратная связь от клиента, носители дизайна и будущие исправления работают вместе. Разработчики были снова первыми, кто решил это. Контроль версий, такой как Github — это основа любой серьезной разработки, хотя для дизайнеров работа в команде требует усилий. Инструменты пытались решить это прежде и некоторые до сих пор находятся в процессе решения.

Дизайн с настоящими данными

Очередная надежда, появившаяся в 2016 году – это дизайн с настоящими данными. И в этом есть смысл (Спасибо, Джош!), поскольку это помогает нам принимать лучшие решения и находить острые случаи до того, как начнется разработка. Что кажется самым удивительным здесь – это то, что это выглядит как-будто один пост в блоге создал целый сдвиг в парадигме. Хотелось бы, чтобы больше людей писали о лучших решениях!

Контент – это король

Дизайн для различных устройств и экранов имеет множество ограничений в зависимости от того, как далеко мы можем зайти с лейаутами. Контент снова король! Это значит больший упор на написанные слова, содержательные фотографии, иллюстрации и типографику. В этом появляется больший смысл, если осознаешь, что контент, который мы создаем должен быть консистентным и способным выжить среди веб-страниц, приложений, блогов и социальных сетей.

Чего нам не хватает или вишлист на 2017 год

Sketch начался как лучший, более сфокусированный Photoshop для UI. Figma работает над тем, чтобы стать улучшенным Sketch и Subform присоединяется к этой игре. Новые идеи, которые уже зарекомендовали себя, становятся другими приложениями. В любом случае, это эволюция. Легко увидеть, что происходит, но давайте взглянем в общих масштабах на то, что так и не произошло.

Наши инструменты не так умны

correct-me-if-im-wrong2

Я хотел бы, чтобы инструменты вели нас сквозь дизайн-процесс. Не только делали то, что мы говорим им делать, но и уведомляли нас о том, что мы могли бы улучшить. Или, как минимум, информировать нас о лучших опциях (улучшить доступность, читаемость, базовую дизайн-теорию и т.д.). Что-то вроде проверки правописания или оптического кернинга, но для дизайн-решений. То же самое применимо к более умным значениям по умолчанию.

AI и машинное обучение

AI-in-design-tools

Дизайн – это система, а люди не очень хороши в умении видеть все возможные опции сразу. Мы еще менее хороши в решени проблем, которых мы не видим. Если вы когда-либо интересовались тем, как опытный дизайнер может прийти к решению быстрее, чем кто-то, кто только начинает, так это, конечно, из-за опыта. Большая часть опыта – это обработка всех возможных комбинаций – что-то, с чем могли бы помочь компьютеры.

Привнесение принципов Atomic design в дизайн-практику

context-in-design-1

В настоящее время наши инструменты визуального дизайна не имеют ни малейшего представления о контексте. Мы до сих пор рисуем боксы и прикидываемся, будто они – кнопки. Если бы существовал способ соединить принципы Atomic design с нашими дизайн-инструментами, это многое бы упростило.

Не важно, как вы смотрите на область дизайн-инструментов, одно кажется определенно верным – их будет еще больше, не меньше. Интерактивный дизайн развивается в тот момент, пока разговариваем, и новые пути использования веба и приложений принесут новые вызовы.

Sandijs Ruluks

FacebookVKTelegram
SEE YOU!